![0 12](https://gamearno.com/wp-content/uploads/2023/07/0-12-780x429.jpg)
![0 12](https://gamearno.com/wp-content/uploads/2023/07/0-12-780x429.jpg)
با ورود ماینکرافت به دنیای بازیها، توانست به یکی از محبوبترین و جالبترین بازیهای جهان تبدیل شود. اما همانند سایر بازیها، این بازی نیز با مجموعهای از کدها و منابع داخلی آغاز شد. باید بدانیم که این بازی محبوب ما با استفاده از زبان برنامهنویسی جاوا به معرفی رسید، اما در سالهای بعد، به سایر روشها نیز گسترش یافت.
اما چرا در ابتدا جاوا برای ماینکرافت انتخاب شد؟ چه مزایا و معایبی در مقایسه با سایر زبانهای برنامهنویسی وجود داشت؟ پاسخ به این سوال به سادگی قابل تبیین نیست، زیرا مقایسهی جاوا با سایر زبانها دارای مزایا و معایب بسیار مختلفی است.
با این وجود، نگاهی به تاریخچهی بازی میتواند کمک کند تا دقیقاً چرا ماینکرافت با زبان جاوا آغاز شد.
در سال 2009، نمونهی اولیهی ماینکرافت به عنوان یک پروژه کناری توسط مارکوس پرسون “ناچ”، که در آن زمان برای توسعهدهنده موبایل کینگ کار میکرد، منتشر شد. با این حال، ناچ چندین پروتوتایپ از بازیها را که در اوقات فراغت خود کار میکرد، توسعه میداد، از جمله آنچه که به نهایت به عنوان محبوبترین بازی سندباکس جهان شناخته شد.
اما این سوال که چرا جاوا برای کد بازی استفاده شد، پاسخها و نظراتی مختلف را به دنبال داشت. اما طبق گفتههای خود ناچ، جاوا در اواخر دههی 2000 با برخی از ویژگیهای مورد علاقهاش که برای او جذاب بود، به کار برده شد. این ویژگیها شامل:
1- استفاده از جاوا به عنوان یک زبان برنامهنویسی سادهتر برای یادگیری.
2- جاوا بر روی انواع پلتفرمها و سختافزارها مورد استفاده قرار میگیرد که آن را بسیار قابل دسترس میکند.
3- جامعهی بزرگی از توسعهدهندگان و برنامهنویسان از جاوا در کارهای خود استفاده میکنند که به ناچ ساختار پشتیبانی میدهند تا بتواند سوالاتی را مطرح کند و از آنها یاد بگیرد.
4- جاوا دارای مکانیسمهای داخلی مدیریت حافظه است که مدیریت منابع را در فرآیند توسعه آسانتر میکند.
5- کد و دادههای “زباله” راحتتر قابل حذف هستند که منجر به کاهش باگها نسبت به زبانهای برنامهنویسی پیچیدهتر میشود.
![زبان برنامهنویسی ماینکرافت جاوا ادیشن](https://s8.uupload.ir/files/5292920040062976_7i6e.png)
![زبان برنامهنویسی ماینکرافت جاوا ادیشن](https://s8.uupload.ir/files/5292920040062976_7i6e.png)
نسبت به زبانهای برنامهنویسی مانند سی پلاس پلاس که بسیار بیشتر مورد استفاده قرار میگیرد، جاوا به دلیل منحنی یادگیری کمتر، یک راه عالی برای وارد شدن به برنامهنویسی و کدنویسی است. این احتمالاً برای ناچ و همچنین تیمهای توسعه اولیه موجانگ، هنگامی که بازی از مراحل آلفا، ایندِو و بتاش عبور کرد، صدق میکرد.
بدیهی است که این تغییرات به طور قابل توجهی رخ دادهاند هنگامی که موفقیت اولیه ماینکرافت توجه مایکروسافت را جلب کرد و منجر به فروش موجانگ و بازی به این شرکت غولپیکر شد. با دستیابی به منابع مالی و انسانی اضافی، موجانگ توانست محدودیتهای جاوا را پشت سر بگذارد و همین نیز همان چیزی است که نسخهی پاکت ادیشن و در ادامه نسخهی بدراک ادیشن آن را به نمایش میگذارند.
نسخههای اصلی ماینکرافت، شامل نسخهی پاکت ادیشن و بدراک ادیشن، با استفاده از زبان برنامهنویسی C++ توسط نویسندگان نوشته شدهاند که بهوسیلهی آن میتوان ویژگیها و امکاناتی را اضافه کرد که جاوا همیشه نمیتواند این امکانات را فراهم کند. به همین دلیل برخی از جنبههای نسخه بدراک ادیشن کاملاً با نسخه پاکت ادیشن همخوانی ندارد، زیرا این دو نسخه از بازی در دو زبان برنامهنویسی جداگانه نوشته شدهاند.
تاریخچهی طولانی ماینکرافت پر از پیچیدگیها و اتفاقات بوده است، اما روزهای اولیهی این بازی همچنان جذابترین زمانها هستند، به خصوص برای کسانی که قبل از محبوبیت فعلی آگاهی نداشتهاند.
چه کسی میداند؟ شاید این بازی محبوب ساخت و بقاء بلوکی با گذر زمان به زبانهای برنامهنویسی دیگر نیز ترجمه شود.